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S.T.E.A.M Fun!

  Para dar continuidad a este blog, me gustaría ampliar la propuesta hacia un enfoque global e integrador del aprendizaje, relacionando las matemáticas y la Tecnología con otras áreas: Diversos experimentos muestran que, en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los cálculos y la lógica matemáticas, los niños muestran una gran activación del hemisferio izquierdo del cerebro, y, un uso predominante del lado derecho del cerebro en los procesos artísticos y creativos. El arte es un lenguaje que aumenta la capacidad expresiva en los niños a través de diferentes elementos; de esa manera, la creatividad y la imaginación se fortalecen. Por eso, en el desarrollo de actividades que unifiquen las matemáticas, las ciencias, la tecnología, la ingeniería y el arte, o las actividades llamadas STEAM, encontramos la combinación ideal de aprendizaje con los dos hemisferios. ¿Tenéis alguna idea?  
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Montessori y las Matemáticas en el rincón tecnológico

En esta entrada me gustaría compartir dos applicaciones relacionadas con el método Montessori. Como ya he sugerido en entradas anteriores, el uso de apps en el aula, son el perfecto compelmento para un tipo de aprendizaje basado en la experiencia multisensorial. Con estos recursos, los alumnos tienen presente en su día a día la opción digitalizada que complementa la propuesta didáctica basada en el método Montessori. Las principales características del método Montessori y la aplicabilidad de estas aplicaciones: Con el uso de apps, cada niño puede marcar su propio ritmo.  Se puede trabajar por rincones y plantear el rincón tecnológico en el aula, así pueden tener libertad de elección en cuanto al tipo de actividad, el tiempo de uso (con regulación por parte de los educadores, claro está) y el nivel de complejidad.  Si procuramos rincones con propuestas didácticas diversificadas, que permitan explorar todas las dimensiones y áreas, el aprendizaje se basará en una experiencia multisensori

Smartick

Smartick es un método  online   para practicar el aprendizaje de las matemáticas . Está pensada para niños desde los 4 años hasta los 14 años. Hoy día está siendo muy popular, hasta mi hija me lo pide cada tarde!! Su éxito se debe a que se desarrolla en sesiones de 15 minutos diarios, por lo que padres y educadores la recomiendan como complemento a la enseñanza presencial. Además, se puede practicar  desde el PC o una tableta con conexión a Internet, y está disponible para IOS y para Android.   Smartick está diseñado de manera que los niños/as puedan trabajar solos, sin necesidad de tener al adulto al lado, y gracias a su sistema de inteligencia artificial, identifica el nivel de cada niño, se adapta a su perfil de aprendizaje y diseña la sesión de forma personalizada, lo que permite a cada niño/a avanzar a su propio ritmo    Es muy completa, puesto que se trabajan el cálculo, la    programación, la lógica  y la resolución de problemas. Se puede probar gratis registrándose aquí:  https

Kekotokus

Esta aplicación está pensada para niños y niñas de entre 2 y 7 años. Se trabaja la motricidad fina, la discriminación visual y la lógica a través de 12 juegos. Sin apenas texto, el niño/a puede navegar de forma autónoma en propuestas que le resultan familiares como el escondite o tocar el piano.  Su descarga es gratuita y  está disponible en App Store y Google Play .

Pon a prueba tus conocimientos sobre las formas con GeoBoard

  GeoBoard es un juego de rompecabezas para desarrollar la atención, la lógica, la coordinación y el pensamiento matemático. Está inspirado en el juego de geoboard . De la misma manera que se planteó en el post anterior, que hablaba del Tangram, es un recurso que parte de un juego físico con el cual están familiarizados los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil, a partir de los 4 años (antes no se recomienda el juego real, puesto que sus elementos son piezas magnéticas), pero en este caso, la aplicación real permite trabajar también en el plano 3D. Por ello, su aplicación en el aula podría ser en sesión de ampliación y consolidación del tema de las formas, mediante el uso de tablets. Tiene varios niveles de complejidad planteados en tablas ( geoboards ) y   cada nivel de complejidad tiene una gran cantidad de modelos para que los niños puedan construir mediante el uso de líneas y colores. De esta manera se puede fomentar el desarrollo de la creatividad y el ejercicio de l

Tangram en tu tablet

  El juego Kids Tangrams de AR Entertainment es una adaptación del popular juego de piezas geométricas planas Tangram.  La presentación es muy agradable a la vista, ya que el fondo emula un tablero de madera y las formas son coloridas. Además es un buen recurso para la iniciación a las TIC puesto que las normas del juego son las mismas que en el plano físico p ara que sea más adecuado a niños/as de la etapa de Educación Infantil (aunque se han simplificado las normas y no se necesita ninguna rotación) para permitir que se pueda resolver más fácilmente. Sus carcaterísticas auditivas y visuales estan pensadas para generar una experiencia interactiva agradable, ya que contiene animaciones suaves y música de fondo tranquila. Su uso en el aula de Infantil es muy viable  mediante tablets o iPads, para estar presente en una dinámica por rincones en la que se trabaje el concepto matemático de las FORMAS. Puede estar presente en un rincón que podemos llamar el rincón de la tecnología,

Bienvenidos a Maths & Sparks

Este blog es creado en el marco de desarrollo de la asignatura  T ecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación I, impartido por el profesor  Miguel Lázaro en UNIR, c on el objetivo de diseñar un blog educativo de aula, dónde se publicarán herramientas y recursos digitales relacionadas con el área de Matemáticas.  A partir de esta propuesta, surge la iniciativa de, una vez cumplido este cometido, dar continuidad a este espacio virtual, con más recursos relacionados con las actividades STEAM (Science Tech Engineering Art and Maths). En la etapa de los 3 a los 6 años, los alumnos se desenvuelven en un entorno de aprendizaje globalizado: podemos afirmar que se trata de una etapa caracterizada por un enfoque educativo holístico, que abarca una perspectiva integral tomando en cuenta el desarrollo físico, intelectual y emocional. Para este fin, se mueven en un entorno donde las diferentes áreas de aprendizaje se encuentran interconectadas.  Por ejemplo: la exploraci